Смерти нет
Решила я все же начать писать небольшие заметки мастера и игрока. В попытках разобраться, что и как функционирует. Как оно бывает вообще, и как оно есть для меня. По большому счету это будет дневник наблюдений за собой и другими. Буду поднимать этот пост по мере того, как в голову будут приходить новые мысли.
Играющий мастер.
Мастера, играющие на собственной игре какую-либо роль, делятся на два типа. И деление это зависит даже не от их мастерских или игровых качеств. Оно лежит гораздо глубже – в цели, с которой они делают эту игру. Целей может быть великое множество – проверка определенной модели (этической, экономической и т.д.), желание устроить людям праздник или довести их до катарсиса, посмотреть, как будут вести тебя любимые герои в новых обстоятельствах… Все эти цели ориентированы вовне – на людей, для которых будет устраиваться игра, или на идею, которая будет воплощена с их помощью. Но бывает еще одна цель, которую люди хотят достичь посредством мастерения игры - выгулять собственных персонажей. И вот это как раз второй тип, при котором вся игра ориентирована на мастерских персонажей.
В первом случае мастера выбирают себе персонажей, способных в нужный момент подтолкнуть игровое действие – это или некто супер-мега-самый сильный, вылезающий в нужный момент и никак не проявляющийся, если не нужен, или всевозможные обслуживающие персы. Но цель создания такого персонажа – помощь игрокам и игре в целом. Его роль сугубо служебная, хоть и не лишенная вкусных бонусов, ибо тоже дает мастеру поиграть и оторваться.
Во втором случае персонаж может быть любым и занимать любое место в игровой иерархии (но чаще всего место все же будет центральным). Отличие в том, что этот персонаж мыслится, да и является центром игры. Все остальное – фон, помогающий ему проявиться. В чем минусы такого подхода – чаще всего мастеру, создающему игру вокруг своего персонажа, не удается как следует прописать других персонажей вне сцепки со своим собственным. Как результат – при сильной игровой занятости мастерских персонажей, у прочих персонажей игра часто пробуксовывает. Ибо мастер при создании игры смотрит на нее не сверху, видя все завязки и возможные сюжетные ходы, а через призму восприятия своего будущего персонажа – имхо это получается само собой.
Я не могу сказать, что цель – сделать игру для того, чтобы поиграть на ней своим любимым персонажем – неправильная. В конце-концов, у нас есть расхожая фраза «Хочешь во что-то поиграть – сделай игру сам». Но игрокам стоит заранее понимать, на какую игру с играющим мастером они заявляются. Люди, обжегшиеся на играх второго типа, вообще с недоверием относятся в дальнейшем к идее играющего мастера.
читать дальше
Играющий мастер.
Мастера, играющие на собственной игре какую-либо роль, делятся на два типа. И деление это зависит даже не от их мастерских или игровых качеств. Оно лежит гораздо глубже – в цели, с которой они делают эту игру. Целей может быть великое множество – проверка определенной модели (этической, экономической и т.д.), желание устроить людям праздник или довести их до катарсиса, посмотреть, как будут вести тебя любимые герои в новых обстоятельствах… Все эти цели ориентированы вовне – на людей, для которых будет устраиваться игра, или на идею, которая будет воплощена с их помощью. Но бывает еще одна цель, которую люди хотят достичь посредством мастерения игры - выгулять собственных персонажей. И вот это как раз второй тип, при котором вся игра ориентирована на мастерских персонажей.
В первом случае мастера выбирают себе персонажей, способных в нужный момент подтолкнуть игровое действие – это или некто супер-мега-самый сильный, вылезающий в нужный момент и никак не проявляющийся, если не нужен, или всевозможные обслуживающие персы. Но цель создания такого персонажа – помощь игрокам и игре в целом. Его роль сугубо служебная, хоть и не лишенная вкусных бонусов, ибо тоже дает мастеру поиграть и оторваться.
Во втором случае персонаж может быть любым и занимать любое место в игровой иерархии (но чаще всего место все же будет центральным). Отличие в том, что этот персонаж мыслится, да и является центром игры. Все остальное – фон, помогающий ему проявиться. В чем минусы такого подхода – чаще всего мастеру, создающему игру вокруг своего персонажа, не удается как следует прописать других персонажей вне сцепки со своим собственным. Как результат – при сильной игровой занятости мастерских персонажей, у прочих персонажей игра часто пробуксовывает. Ибо мастер при создании игры смотрит на нее не сверху, видя все завязки и возможные сюжетные ходы, а через призму восприятия своего будущего персонажа – имхо это получается само собой.
Я не могу сказать, что цель – сделать игру для того, чтобы поиграть на ней своим любимым персонажем – неправильная. В конце-концов, у нас есть расхожая фраза «Хочешь во что-то поиграть – сделай игру сам». Но игрокам стоит заранее понимать, на какую игру с играющим мастером они заявляются. Люди, обжегшиеся на играх второго типа, вообще с недоверием относятся в дальнейшем к идее играющего мастера.
читать дальше
мурк)
Да. наиболее опасными в этом плане являются игры по настоящему или недавнему прошлому с воссозданием атмосферы эпохи.
Я бы еще вот что добавил. Загруз к игре - это минимум, экстракт важной для играемого отрезка времени информации. Но при этом всегда, без исключений, нужно учитывать, "как мир дошел до жизни такой". Т.е. если в мире есть некоторая константа, традиция, "все так делают" или наоборот - "никто так делать не станет" - то минимум информации по данному вопросу - это почему, с каких пор, и насколько такая традиция распространена. Это - исходные данные, силы, действующие на тело, вступающее в игру. И определяющие его начальный вектор движения. Но! Если игровые события резко выбиваются из привычной картины мира - то это обязано сказаться и на персонаже с его действиями, вопрос только в том, как. Показательный фильм - "От заката до рассвета" (а еще более показательный - "Зомби по имени Шон").))))
И еще более сильно должна влиять на поведение персонажа игровая механика (анекдот про назгулов, поражаемых только в спину, которые только на третий день додумались перевесить щиты за спину - это классика). Пусть не напрямую, а из результатов "жизненного опыта персонажа". На эту тему рекомендую ни разу не добрый советский еще фильм "До первой крови" - пример про зарницу со срыванием погонов в качестве игрового поражения, когда почти в самом начале деревянное оружие выбрасывается за ненадобностью - поскольку оно только мешает. Как сказал когда-то один человек - "мы решаем игровые задачи игровыми средствами".
согласна по всем пунктам, да.))
в связи с этим я вспоминаю случай с Греции, когда царские придворные исхитрялись придумать как бы оставить жизнь пойманному преступнику, убившему царицу - с мотивировкой игроков "а как же - ему же поиграть надо", а исходящие на нет мастера, у которых на случай смерти этого конкретного типа все уже было предусмотрено, не знали как еще их подтолкнуть. ИМХО, если перед игрой мастер и игроки одинаково представляют себе характер конкретного персонажа, то его реакции должны учитываться изначально мастерами. Это НЕ проблема игрока.
если хочешь)
"никаких компромиссов, даже перед лицом Армагеддона""играть так, как будто все происходит ровно так, как происходит", и реагировать соответственно. Потому что с большей вероятностью выяснится, что все случилось именно так, как случилось, "переигрывание" было результатом ментального воздействия или ОБВМа, а "недозагруз" - хитрой интригой. Хотя чуть реже все равно будет встречаться "Выстрелы во дворе? Адрес? Так... Так... Записал... А, так это ж мы! Мы оружие разряжали!" (с) телефонный разговор с игровой милицией Х) Или что найденная возле пентаграммы бутылка с кровью и отпечатками окажется забытым мастером реквизитом.Правда, иногда этот подход будет приводить персонажа к тому, что он будет вызывать санитаров из психушки. Не себе.)) (и этим возвращаемся к вопросу о "дать игроку поиграть"))
Встречал (и лично, и в отчетах) ситуации, когда некие события, происходящие на игре, воспринимается как косяк игротехники, "переигрывание"
Да, я поняла о чем ты)) классический пример: видишь девушку без утяжки в роли юноши - по умолчанию считаешь, что это плохой кросспол, а потом оказывается, что это была девушка, переодетая юношей и тут должна была быть интрига))
Правда, иногда этот подход будет приводить персонажа к тому, что он будет вызывать санитаров из психушки. Не себе.)) (и этим возвращаемся к вопросу о "дать игроку поиграть"))
Угу.. к вопросу о милосердных злодейсах. Но возможна и еще одна упомянутая мною ситуация, когда кто-то из игроков полностью не в теме и играет во что-то "свое" поперек всей остальной игры... Отправить такого персонажа в кутузку/психушку/на костер в рамках игры считаю справедливой мерой.