Смерти нет
Решила я все же начать писать небольшие заметки мастера и игрока. В попытках разобраться, что и как функционирует. Как оно бывает вообще, и как оно есть для меня. По большому счету это будет дневник наблюдений за собой и другими. Буду поднимать этот пост по мере того, как в голову будут приходить новые мысли.

Играющий мастер.
Мастера, играющие на собственной игре какую-либо роль, делятся на два типа. И деление это зависит даже не от их мастерских или игровых качеств. Оно лежит гораздо глубже – в цели, с которой они делают эту игру. Целей может быть великое множество – проверка определенной модели (этической, экономической и т.д.), желание устроить людям праздник или довести их до катарсиса, посмотреть, как будут вести тебя любимые герои в новых обстоятельствах… Все эти цели ориентированы вовне – на людей, для которых будет устраиваться игра, или на идею, которая будет воплощена с их помощью. Но бывает еще одна цель, которую люди хотят достичь посредством мастерения игры - выгулять собственных персонажей. И вот это как раз второй тип, при котором вся игра ориентирована на мастерских персонажей.

В первом случае мастера выбирают себе персонажей, способных в нужный момент подтолкнуть игровое действие – это или некто супер-мега-самый сильный, вылезающий в нужный момент и никак не проявляющийся, если не нужен, или всевозможные обслуживающие персы. Но цель создания такого персонажа – помощь игрокам и игре в целом. Его роль сугубо служебная, хоть и не лишенная вкусных бонусов, ибо тоже дает мастеру поиграть и оторваться.

Во втором случае персонаж может быть любым и занимать любое место в игровой иерархии (но чаще всего место все же будет центральным). Отличие в том, что этот персонаж мыслится, да и является центром игры. Все остальное – фон, помогающий ему проявиться. В чем минусы такого подхода – чаще всего мастеру, создающему игру вокруг своего персонажа, не удается как следует прописать других персонажей вне сцепки со своим собственным. Как результат – при сильной игровой занятости мастерских персонажей, у прочих персонажей игра часто пробуксовывает. Ибо мастер при создании игры смотрит на нее не сверху, видя все завязки и возможные сюжетные ходы, а через призму восприятия своего будущего персонажа – имхо это получается само собой.

Я не могу сказать, что цель – сделать игру для того, чтобы поиграть на ней своим любимым персонажем – неправильная. В конце-концов, у нас есть расхожая фраза «Хочешь во что-то поиграть – сделай игру сам». Но игрокам стоит заранее понимать, на какую игру с играющим мастером они заявляются. Люди, обжегшиеся на играх второго типа, вообще с недоверием относятся в дальнейшем к идее играющего мастера.


читать дальше

@темы: мысли, РИ, просто так

Комментарии
09.06.2012 в 14:32

На честном слове и на одном крыле | Коли ты князь, собирай полки, выйди на свет, подыми хоругви.
О, про мотивацию - очень хорошо сказано. Надо мне это повесить на стенку и заучить, а то врождённый такт иногда грозит запороть роль.
09.06.2012 в 14:45

Смерти нет
Kitana Hammer,
мурк)
09.06.2012 в 14:54

Информация по умолчанию" - даже когда идет игра по известному всем миру, и тогда возможны весьма .... индивидуальные прочтения мира. исключение можно делать лишь для уже третьей - четвертой игры в этом же составе по этому же миру
09.06.2012 в 15:03

Смерти нет
Hugodarn,
Да. наиболее опасными в этом плане являются игры по настоящему или недавнему прошлому с воссозданием атмосферы эпохи.
09.06.2012 в 22:09

Who are you? — Just a humble woodcarver.
narika aka Tai_fox_silver, наиболее опасными в этом плане являются игры по настоящему или недавнему прошлому с воссозданием атмосферы эпохи. - не обязательно, достаточно игроков с различающимся мировоззрением и интересами.
Я бы еще вот что добавил. Загруз к игре - это минимум, экстракт важной для играемого отрезка времени информации. Но при этом всегда, без исключений, нужно учитывать, "как мир дошел до жизни такой". Т.е. если в мире есть некоторая константа, традиция, "все так делают" или наоборот - "никто так делать не станет" - то минимум информации по данному вопросу - это почему, с каких пор, и насколько такая традиция распространена. Это - исходные данные, силы, действующие на тело, вступающее в игру. И определяющие его начальный вектор движения. Но! Если игровые события резко выбиваются из привычной картины мира - то это обязано сказаться и на персонаже с его действиями, вопрос только в том, как. Показательный фильм - "От заката до рассвета" (а еще более показательный - "Зомби по имени Шон").))))
И еще более сильно должна влиять на поведение персонажа игровая механика (анекдот про назгулов, поражаемых только в спину, которые только на третий день додумались перевесить щиты за спину - это классика). Пусть не напрямую, а из результатов "жизненного опыта персонажа". На эту тему рекомендую ни разу не добрый советский еще фильм "До первой крови" - пример про зарницу со срыванием погонов в качестве игрового поражения, когда почти в самом начале деревянное оружие выбрасывается за ненадобностью - поскольку оно только мешает. Как сказал когда-то один человек - "мы решаем игровые задачи игровыми средствами".
09.06.2012 в 22:36

Смерти нет
George Banks,
согласна по всем пунктам, да.))
18.06.2012 в 15:05

Дивная тварь
вот на тему мотивации и поступков - очень хороший момент. У меня бывали в персонажной практике случаи формата "персонаж никогда бы не отдал инфу/артефакт/тапочки слона, но без этого же сейчас квест у десяти человек повиснет, потому что арт/инфа/тапочки были отжаты тихо, незаметно и никто даже не думает в мою сторону". Игроковская этика порой перевешивает персонажные мотивации, а зря.
18.06.2012 в 15:25

Смерти нет
Локи Лафейссон,
в связи с этим я вспоминаю случай с Греции, когда царские придворные исхитрялись придумать как бы оставить жизнь пойманному преступнику, убившему царицу - с мотивировкой игроков "а как же - ему же поиграть надо", а исходящие на нет мастера, у которых на случай смерти этого конкретного типа все уже было предусмотрено, не знали как еще их подтолкнуть. ИМХО, если перед игрой мастер и игроки одинаково представляют себе характер конкретного персонажа, то его реакции должны учитываться изначально мастерами. Это НЕ проблема игрока.
18.06.2012 в 20:31

И звезды зажигаются в глазах, где мы бросаем вызов бездорожью
репощу на сообщество МГ?
18.06.2012 в 20:34

Смерти нет
Уиллиам,
если хочешь)
18.06.2012 в 20:57

Who are you? — Just a humble woodcarver.
narika aka Tai_fox_silver, еще одна мысль для поста. Встречал (и лично, и в отчетах) ситуации, когда некие события, происходящие на игре, воспринимается как косяк игротехники, "переигрывание" (в смысле плохой игры... кхм... В смысле, ненатурального отыгрыша, вот)), результат недозагруза и т.п. Так вот практика показывает: правильным чаще оказывается подход "никаких компромиссов, даже перед лицом Армагеддона" "играть так, как будто все происходит ровно так, как происходит", и реагировать соответственно. Потому что с большей вероятностью выяснится, что все случилось именно так, как случилось, "переигрывание" было результатом ментального воздействия или ОБВМа, а "недозагруз" - хитрой интригой. Хотя чуть реже все равно будет встречаться "Выстрелы во дворе? Адрес? Так... Так... Записал... А, так это ж мы! Мы оружие разряжали!" (с) телефонный разговор с игровой милицией Х) Или что найденная возле пентаграммы бутылка с кровью и отпечатками окажется забытым мастером реквизитом.
Правда, иногда этот подход будет приводить персонажа к тому, что он будет вызывать санитаров из психушки. Не себе.)) (и этим возвращаемся к вопросу о "дать игроку поиграть"))
18.06.2012 в 21:23

Смерти нет
George Banks,
Встречал (и лично, и в отчетах) ситуации, когда некие события, происходящие на игре, воспринимается как косяк игротехники, "переигрывание"
Да, я поняла о чем ты)) классический пример: видишь девушку без утяжки в роли юноши - по умолчанию считаешь, что это плохой кросспол, а потом оказывается, что это была девушка, переодетая юношей и тут должна была быть интрига))

Правда, иногда этот подход будет приводить персонажа к тому, что он будет вызывать санитаров из психушки. Не себе.)) (и этим возвращаемся к вопросу о "дать игроку поиграть"))
Угу.. к вопросу о милосердных злодейсах. Но возможна и еще одна упомянутая мною ситуация, когда кто-то из игроков полностью не в теме и играет во что-то "свое" поперек всей остальной игры... Отправить такого персонажа в кутузку/психушку/на костер в рамках игры считаю справедливой мерой.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии