Решила я все же начать писать небольшие заметки мастера и игрока. В попытках разобраться, что и как функционирует. Как оно бывает вообще, и как оно есть для меня. По большому счету это будет дневник наблюдений за собой и другими. Буду поднимать этот пост по мере того, как в голову будут приходить новые мысли.Играющий мастер.
Мастера, играющие на собственной игре какую-либо роль, делятся на два типа. И деление это зависит даже не от их мастерских или игровых качеств. Оно лежит гораздо глубже – в цели, с которой они делают эту игру. Целей может быть великое множество – проверка определенной модели (этической, экономической и т.д.), желание устроить людям праздник или довести их до катарсиса, посмотреть, как будут вести тебя любимые герои в новых обстоятельствах… Все эти цели ориентированы вовне – на людей, для которых будет устраиваться игра, или на идею, которая будет воплощена с их помощью. Но бывает еще одна цель, которую люди хотят достичь посредством мастерения игры - выгулять собственных персонажей. И вот это как раз второй тип, при котором вся игра ориентирована на мастерских персонажей.
В первом случае мастера выбирают себе персонажей, способных в нужный момент подтолкнуть игровое действие – это или некто супер-мега-самый сильный, вылезающий в нужный момент и никак не проявляющийся, если не нужен, или всевозможные обслуживающие персы. Но цель создания такого персонажа – помощь игрокам и игре в целом. Его роль сугубо служебная, хоть и не лишенная вкусных бонусов, ибо тоже дает мастеру поиграть и оторваться.
Во втором случае персонаж может быть любым и занимать любое место в игровой иерархии (но чаще всего место все же будет центральным). Отличие в том, что этот персонаж мыслится, да и является центром игры. Все остальное – фон, помогающий ему проявиться. В чем минусы такого подхода – чаще всего мастеру, создающему игру вокруг своего персонажа, не удается как следует прописать других персонажей вне сцепки со своим собственным. Как результат – при сильной игровой занятости мастерских персонажей, у прочих персонажей игра часто пробуксовывает. Ибо мастер при создании игры смотрит на нее не сверху, видя все завязки и возможные сюжетные ходы, а через призму восприятия своего будущего персонажа – имхо это получается само собой.
Я не могу сказать, что цель – сделать игру для того, чтобы поиграть на ней своим любимым персонажем – неправильная. В конце-концов, у нас есть расхожая фраза «Хочешь во что-то поиграть – сделай игру сам». Но игрокам стоит заранее понимать, на какую игру с играющим мастером они заявляются. Люди, обжегшиеся на играх второго типа, вообще с недоверием относятся в дальнейшем к идее играющего мастера.
читать дальшеО мотивации персонажа, о желании "делать игру другим" и о том, что из этого временами получается.
читать дальшеПосле старта игры все действия персонажа должны подчиняться логике персонажа, проистекающей из его загруза, и логике игрового мира. Если вы можете, не передергивая, не ломая своего персонажа, сделать нечто, что даст возможность развернуться другим - это только приветствуется. Но если единственной причиной какого-то поступка является "дать поиграть", и поступок этот вашему персонажу не свойственен, и вы не можете внятно объяснить даже самому себе, почему он его совершил - воздержитесь от этого. Каким бы этот поступок ни был - от убийства до попытки любым способом его избежать. Крутой и жестокий правитель, спускающий на тормозах откровенное хамство подчиненных, смотрится не менее странно, чем милая девушка, кого-то зарезавшая или обокравшая чисто по приколу. После вступления в игру - вы уже не вы. И принуждая персонажа к тому, что даже может казаться вам как игроку правильным (надо же дать людям поиграть), вы не только ломаете игру себе, но и подтачиваете всю игру целиком, ибо этот персонаж перестает быть достоверным, и от него искажение начинает кругами расходиться все дальше... и вот это - уже трудно поправимо.
Позвольте с проблемой движухи и недвижухи разбираться мастерам или главам локаций, специально уполномоченным "делать игру" своим подчиненным. Если совсем никак - подойдите к кому-то из них. На правильно организованной игре ваши слова приведут к нужной реакции.
игра - это совместное творчество мастера и игрока.читать дальше Оно бывает различным из-за разной специфики игр, но это не отменяет самого факта. Ситуация, в которой игрок не считает нужным общаться с мастерами перед игрой, не считает нужным довести до мастеров, как он видит своего персонажа вообще и прочитать правила и описание мира - кажется мне больной. При таком подходе велика вероятность, что игрок заедет совсем не на ту игру, про которую он думает, а мастер получит совсем не того персонажа.
Вывод: хрен кого еще куда возьму без личной или хотя бы сетевой беседы и подробного обсуждения квенты с решением всех спорных вопросов.
информация "по умолчанию". Еще один больной вопрос. Как показывает практика "по умолчанию", то есть информация якобы известная каждому и так - у всех очень разная. Так что мастерам нужно четко прояснить свою позицию - что именно они вкладывают в каждое конкретное понятие.
игра на полигоне. Из минимума комфорта читать дальше- сортир. Если игра большая - то штука на локацию, если в пределах 30-40 человек, то можно обойтись одним или двумя. Лично для моего душевного и телесного комфорта это важно. Меня не прельщает мысль ползать по кустам, которые кто-то раньше использовал по иному назначению. Так же, если источник воды на полигоне не позволяет совершать в нем купания - можно сделать купальню - обтянутый тканью небольшой квадрат с настилом из жердей на земле. Строится элементарно и позволяет использовать для гигиены банальный ковшик с водой.